Die augmentierte Realität
Während Mobile Tagging einen einfachen Einstieg in die Verknüpfung unterschiedlicher Medienkanäle liefert, in diesem aber auf ein begrenztes Feld potenzieller Anwendungen beschränkt ist, liefert Augmented Reality ein angereichertes, unbeschränktes Erlebnis. Die vom Anwender wahrgenommene Realität wird mit unterschiedlichsten digitalen Informationen, die nicht nur eine veränderte Wahrnehmung sondern auch eine neue Form der Interaktion ermöglichen, augmentiert.
Dabei ist Augmented Reality als Begriff vor allem durch die Arbeiten von Azuma und Milgram geprägt. Nach Azuma kennzeichnen demnach die folgenden drei Kriterien ein Augmented Reality System:
- Kombination realer und virtueller Objekte im realen Raum
- Zur Laufzeit interaktiv und in Echtzeit
- Passgenaue Ausrichtung realer und virtueller Objekte
Quelle: Eigene Darstellung auf Basis von Milgram, P. (1994): Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, in: SPIE Vol. 2351: Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994), S. 2Zur Abgrenzung der Begriffe Realität und Virtualität kann hier die Arbeit Milgrams herangezogen werden, der diesbezüglich ein Kontinuum definiert hat dessen Enden die Realität bzw. die Virtualität darstellen. Zwischen diesen liegen die augmentierte Realität und Virtualität, die sich durch eine Vereinigung von realen und virtuellen Objekten vor realem respektive virtuellem Hintergrund auszeichnen. Die Einblendung digitaler Informationen in ein, z. B. durch die Kamera eines Smartphones aufgenommenes Videobild kann somit als Augmented Reality bezeichnet werden. Die Grenzen zwischen den einzelnen Zuständen dieser
mixed reality sind dabei fliessend.
Die Visualisierung nicht direkt wahrnehmbarer Informationen spielt dabei in jedem Fall eine große Rolle. Unterschiede zwischen den AR-Anwendungen lassen sich heute aber hauptsächlich an der verwendeten Displaytechnologie festmachen, sprich in der Art und Weise wie die Informationen dem Nutzer zugänglich gemacht werden.
Das größte Potenzial für Anwendungen in der Druck- und Medienwirtschaft bieten dabei Smartphones, die über eine Kamera ein Videosignal der Realität aufnehmen und dieses augmentiert auf einem integrierten Display wiedergeben. Als
Fenster zur augmentierten Realität werden diese vom Anwender ins Blickfeld gehoben und ermöglichen so eine neue Sicht auf bekannte (oder unbekannte) Dinge. Hier kann zudem zwischen objekt- oder ortsbasierter Augmented Reality unterschieden werden, wobei die objektorientierung mittels Marker- oder Bilderkennung eine Entwicklung hin zum
Augmented Printing fördert, während ortsbasierte AR-Anwendungen meist losgelöst von physikalischen Objekten funktionieren.
Augmented Reality als evolutionäre Weiterentwicklung des hinter Mobile Tagging stehenden Grundgedankens der crossmedialen Vernetzung realer und digitaler Welten birgt dabei ein großes Potenzial sowohl die Interaktion zwischen Konsumenten und Produkt als auch die Wahrnehmung desselben auf ein neues Niveau zu heben. Durch Augmented Reality zum Leben erweckte Printprodukte können das Produktportfolio moderner Druck- und Mediendienstleister stärken und diesen die Möglichkeit sich am Markt als zukunfts- und innovationsorientiert zu präsentieren geben. Dennoch dürfen die Einstiegshürden der Technologie nicht unterschätzt werden. Neben den technischen Herausforderungen der Umsetzung einer AR-Anwendung muss vor allem die Zielgruppe klar definiert werden. Diese ist eng gekoppelt an die Entwicklungen des Mobile Business und der Verbreitung moderner, leistungsfähiger Endgeräte. Vorab sollte also eine genaue Evaluierung des unternehmenseigenen Kundenstamms und dessen Nachfrage nach crossmedialen Technologien erfolgen.