Glossar

Das Glossar wurde für die Teilnehmer unserer Online-Befragung zusammen gestellt und enthält Begriffserklärungen zu den verwendeten Fachbegriffen der Medienbranche.

A5-Trend

Anything, Anytime, Anywhere, Anyway, Anyone

Ein Informationsprinzip, nach dem Nutzer heute die Möglichkeit haben (und auch fordern), jede Art von Daten und Informationen zu jedem Zeitpunkt, an jedem Ort über jedes Ausgabemedium zu erhalten.

Augmented Reality

Sammelbegriff für Technologien, die es ermöglichen die reale Umgebung eines Nutzers mit digitalen Informationen anzureichern. Anfängliche Anwendungen nutzten zumeist HUDs (Head Mounted Displays) - praktischen Nutzen, vor allem für Endverbraucher, bietet heute die Realisierung mittels Smartphone. Dabei werden die über die Kamera aufgenommenen Videobilder mit Zusatzinformationen angereichert.

Zusätzliche Differenzierungen unterscheiden hierbei zwischen Location Based Services sowie objektorientierten Anwendungen. Erstere nutzen die heute schon weit verbreitete Sensorausstattung der Smartphones, um standortbezogene POIs ins aktuelle Blickfeld des Nutzers zu projizieren. Letztere finden heute meist in der Produktdarstellung Anwendung, indem virtuelle Objekte perspektivisch korrekt, interaktiv und in Echtzeit eingeblendet werden.

Eine Beispielanwendung von Augmented Reality finden Sie in unserem Studentenprojekt »CampusAR«

BeeTagg

Ein zweidimensionaler Code der sich zur Anwendung im Mobile Tagging eignet. Im Gegensatz zu gängigen QR- oder DataMatrix-Codes unterliegt er einer proprietären Struktur und wird von der schweizer Firma connvision AG entwickelt und vertrieben. Die einzelnen Module des Codes geben der Symbologie aufgrund ihrer wabenähnlichen Struktur den Namen. Ein Beetag eignet sich vor allem für indirektes Mobile Tagging, da er Inhalte nicht direkt im Symbol hinterlegt.

Blended Learning

Durch die Verknüpfung von konventionellen Präsenzveranstaltungen mit neuartigen, digitalen und virtuellen Lernmethoden (E-Learning) erreicht das integrierte Lernen eine Verschmelzung der Vorteile beider Aspekte. So werden neben Effizienz, Flexibilität und Aktualität auch die sich aus direkter Kommunikation ergebenen sozialen Aspekte berücksichtigt.

Bluetooth

Eine Methode zur Datenübertragung über kurze Distanzen. Verfahrenstechnisch wird dies durch eine aktive Funkverbindung realisiert, die zwischen zwei Endgeräten aufgebaut wird. Das verwendete Frequenzband ist dabei lizenzfrei und weitgehend robust gegen äußere Störeinflüsse. Mittlerweile ist Bluetooth ein weit verbreiteter Industriestandard.

Community

Anglizismus, der im Prinzip eine Gruppe von gleichgesinnten Personen beschreibt. Im heutigen Sprachgebrauch findet der Begriff häufig Anwendung im Zusammenhang mit Onlineportalen und sozialen Netzwerken (Facebook, StudiVZ, Google+, XING), aber auch fachspezifischen Foren (z. B. Mediencommunity 2.0).

Content Entwicklung

Während bei konventionellen Druckprodukten die Inhalte einer Publikation meist aus einer oder wenigen Quellen stammen, fordert der crossmediale Ansatz heutiger Medienprodukte eine Struktur, die gezielt unterschiedlichste Content-Arten generieren kann. Der Begriff der Content-Generierung kann sich dabei auf die Konzeptionalisierung, Planung, Vorbereitung und Produktion von Text-, Bild-, Audio- oder Videomaterialien, aber auch interaktiver und digitaler Inhalte beziehen.

Gerade bisher konventionell agierende Unternehmen der Druck- und Medienbranche stehen hier - neben der Frage der technischen Umsetzung von Innovationen - vor der Frage "Woher kommt der Content?".

Cross Media Publishing

Auch ePublishing oder Digital Publishing genannt. Allen Begrifflichkeiten gemein ist, dass ausgehend von einer möglichst medienneutralen Content Generierung verschiedene Medienkanäle angesteuert werden. Während hier Digital Publishing meist den Print und den Tablet/Smartphone Kanal umfasst, kann unter Cross Media Publishing die Ansteuerung aller Medienkanäle, in Breite wie in Tiefe, verstanden werden.

Data Matrix

DataMatrix Code
Ein zweidimensionaler Code, der sich zur Anwendung im Mobile Tagging eignet. Als offener ISO-Standard nimmt er, zusammen mit dem QR-Code, den Status eines de facto Standards im Mobile Tagging ein.

E-Learning

Sammelbegriff, der alle Formen und Ausprägungen digital gestützter Lernprozesse umspannt. Dabei werden zumeist elektronische bzw. digitale Medien genutzt um Informationen zu präsentieren oder zu verteilen. Ausprägungen des E-Learning finden sich z. B. in kollaborativen Lerngruppen, die online kommunizieren, Inhalte erarbeiten und dabei gezielt die damit verbundenen Techniken einsetzen.

Für die Druck- und Medienbranche steht unter der Mediencommunity 2.0 so eine Plattform zur Verfügung.

E-Print Portal

Unter einem E-Print Portal kann ein Webshop-System für Printprodukte verstanden werden, das um zusätzliche crossmediale Dienstleistungen und Produkte erweitert wurde.

Zudem richtet der BVDM in Kooperation mit zipcon-Consulting eine so benannte Veranstaltungsreihe aus. Thematisch richtet sich die Veranstaltung an aktuellen Themen rund um das E-Business im Kontext der Druckindustrie aus.

Intermedialität

Kennzeichen der wechselseitigen Beziehungen zwischen unterschiedlichen Medientypen. Intermedialität kann sich sowohl im Medienbruch als auch in der Medienkonvergenz manifestieren. Dabei geht heute der Trend zur fortschreitenden Konvergenz aller medialer Kanäle, sodass mehr und mehr das sich daraus ergebene Potential Gegenstand der Untersuchung ist.

Mobile Advertising

Sammelbegriff für Werbemaßnahmen, die vornehmlich auf mobile Endgeräten zielen. Ausprägungen des Mobile Advertising finden sich z. B. im Push-Marketing über Bluetooth (das meist an hochfrequentierten Orten, z. B. im Kino, betrieben wird). Da diese Form aber zum einen hohe Streuverluste provoziert und zum anderen vom Endverbraucher als störend empfunden werden kann, wird heute vermehrt eine Pull-Strategie verfolgt.

Dabei kann z. B. über Mobile Tagging eine Aktivierung des Kunden erreicht werden, der sich um eine Aktion auszuführen aktiv mit einer Werbebotschaft auseinander setzt.

Mobile Content

Sammelbegriff für mobil abrufbare Inhalte. Diese werden meist über ein Smartphone oder ein Tablet aufgerufen, weshalb eine Anpassung an diese Bildschirmgrößen - über Responsive Design oder dedizierte Layouts - empfohlen wird. Ebenso sollte das Datenvolumen möglichst gering gehalten werden (ein auch allgemein gültiger Ratschlag).

Mobile Publishing

Synonym zu Cross Media Publishing, mit einer Konnotation die eher auf mobil generierte Inhalte deutet. Darunter kann man vor allem soziale Aktivitäten des Web 2.0 verstehen, bei denen z. B. private Schnappschüsse direkt vom Smartphone in sozialen Netzwerken publiziert werden.

Mobile Tagging

Die aktive Verknüpfung von Realität und Virtualität, bei der alltäglichen Objekten ein digitaler Mehrwert angehaftet werden kann. dies wird heute noch zumeist über optische Marker (QR-Code, DataMatrix oder Beetag) realisiert, kann zukünftig aber auch die Nutzung von NFC umfassen.

Mobile Tagging wurde im Rahmen des Projektes näher untersucht:
Die Ergebnisse lassen sich im MediaLab als PDF-Leitfaden herunterladen.

QR-Code

QR Code

Ein zweidimensionaler Code, der sich zur Anwendung im Mobile Tagging eignet. Als offener ISO-Standard nimmt er, zusammen mit dem DataMatrix-Code, den Status eines de facto Standards im Mobile Tagging ein.

RFID

Mittels Radio Frequency Identification kann, im Sinne automatischer Codierungssysteme, eine Verknüpfung von realen Objekten mit digitalen Inhalten erreicht werden. Im Gegensatz zu den Ansätzen des Mobile Tagging lassen sich auch aktive Verbindungen realisieren, wenn die erforderlichen RFID-Chips mit einer Stromquelle ausgestattet werden. Aufgrund der im Vergleich zum Mobile Tagging relativ hohen Stückkosten ist ein flächendeckender Einsatz im Kontext konventioneller Druckprodukte heute nicht kosteneffizient.

Das Fundament heutiger RFID Systeme bildet zumeist eine zentrale und stationäre Leseeinheit, die sich im Empfangsbereich befindliche Transponder erkennen und deren Informationen abrufen kann. Um Kosten zu sparen wird dabei heute meist ein passiver Transponder an den zu kennzeichnenden Objekten angebracht, der weitestgehend robust gegen äußere Einflüsse ist und zudem nur aktiv ist, wenn er im Empfangsbereich des Lesegeräts ist.

User Generated Content (UGC)

Bezeichnet Inhalte, die nicht von einem Diensteanbieter, sondern von dessen Nutzern generiert wurden. Gerade zu Beginn des Web 2.0 wurde die Relevanz von Content durch das Auftreten dieser neuen Inhaltsklasse Gegenstand zahlreicher Untersuchungen. Um tatsächlich als UGC zu gelten, müssen (nach Auffassung des OECD) folgende Kriterien erfüllt sein:
  • Die Inhalte müssen veröffentlicht worden sein
  • Sie müssen aus einer kreativen Eigenleistung heraus entstanden sein
  • Sie müssen außerhalb professioneller Routinen generiert worden sein.
    (Was nicht zuletzt auch zur Frage führt, ob private Blogger den Journalisten-Status inne haben)

Web 2.0

Beschreibt durch neue Technologien und Innovationen eine veränderte Nutzung und Wahrnehmung des Internets; die Nutzer erstellen, bearbeiten und verteilen Inhalte in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße selbst und können sie danach kommentieren, empfehlen oder mit anderen Angeboten verknüpfen.

Weblogs (kurz: Blog)

Heute meist nur noch Blog genannt. Wurde hierunter anfangs zumeist das private Aufzeichnen von persönlich bedeutsamen Inhalten verstanden, so gibt es heute eine Vielzahl an Blogs, die sich politischen, sozialen oder kulturellen Themen widmen (und nicht zuletzt zum Teil auch meinungsbildend in Erscheinung treten können - siehe z. B. die mediale Wirkung des Guttenplag Wiki's)

Web2Print

Auch unter dem Begriff des Remote Publishings bekannt. Hierbei werden über das Internet Druckdateien erstellt, personalisiert oder auch nur übertragen. Kennzeichned ist hierbei die vollständige Automatisierung des konventionellen PrePress-Prozesses: Die übertragenen Daten werden direkt und ohne losgelöste Bearbeitung in einer eigenständigen Druckvorstufe zur Ansteuerung von Drucksystemen verwendent - wobei hier zumeist ein Preflight-Check erfolgt und zudem mehrere Aufträge in einem Zwischenschritt zu Sammelformen zusammengestellt werden können.

Werbeetat

Beschreibt das für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung stehende Budget, das zur Realisierung von Werbe- oder Marketing-Maßnahmen verwendet werden kann.

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